Volcans de glace (rouge) sources chaudes (jaune), et cours d’eau (vert)
Certaines Îles de la Carapace comportent en leur centre un volcan de glace superionique. Chaque volcan crache de la glace liquide noire superconductrice.
D’autres Îles comportent en leur centre des sources chaudes a l’eau dorée, réchauffées par magie.
L’île du centre comporte un volcan et une source d’or.
Les lois de la physique de Scyllkphoe (Scylla, Kelone, Phoena) sont similaires à celles Terre sur la planète Terre.
Système stellaire
Composition du système
Son système comporte huit planètes et cinq lunes :
Apepha (Apollon, Etna, Hephaïstos) : équateur de 5009,5 km – 1/8T
Apepha était autrefois la lune d’une planète nommée Ikar (1,6T) qui a été projetée de sa place d’origine vers Scyllkphoe, et qui s’est retrouvée désagrégée en tombant dans l’océan Scyllkphoéen.
Charcym (Charybde, Cymopolée) : équateur de 40 mille km – 1T
lune Phorcys : équateur de 1700 km
Scyllkphoe (Scylla, Kelone, Phoena) : équateur de 320 mille 678 km – 8T
Les restes d’Ikar constituent à présent la partie rocheuse de Scyllkphoe.
arc lunaire de 3 lunes Capraxine : équateurs de 29 mille 181 km 698 par lune – 0,7T
Amphtezo (Amphitrite, Bentecyme, Brizo) : équateur de 641 mille 516 km – 16T
lune Kraken : équateur de 128 mille 258 km – 4,448T
Egglaug (Egeon, Glaucos, Grees) : équateur de 961 mille 608 km – 24T
Boreuno (Borée, Euros, Notos) : équateur de 1 million 282 mille 144 km – 32T
Arg’cecir (Argeste, Cecias, Circios) : équateur de 1 million 602 mille 680 km – 40T
Zephampa (Zephyr, Amparctias, Apheliote) : équateur de 1 million 923 mille 216 km – 48T
Vie dans le le système
Charcym, Scyllkphoe, Amphtezo et Egglaug ainsi que Capraxine abritent des formes de vie.
Charcym est une rocheuse quasi désertique, avec des poches d’oasis. La vie qu’elle abrite est soit adaptée à ces conditions désertiques, soit extrêmophile. Elle est trouvable surtout dans les montagnes, et les sous sols entre le coté nocturne et le coté diurne. Elle est impitoyable, voire monstrueuse. La lune de Charcym est complètement sèche.
Scyllkphoe est une planète océanique (9000 km de profondeurs, prolongées par 21 mille 964 km de glace liquide) avec des îles émergées et des grottes sous marines (croutes continentales de 1480 km de profondeur). Elle a pour la plus grande partie un climat équatorial. C’est la planète la plus riche en ressources de tout le système Eteca.
Capraxine est composé de lunes rocheuses qui ont un climat équatorial, mais moins d’eau. La vie sur Capraxine est grande, élancée de forme, et très rapide, de type désertique ou savane. La gravité des lunes (plus faible que celle de la Terre) pourrait en l’état poser problème pour les muscles humains qui seraient sous-sollicités.
Amphtezo a un climat pour grande partie tempéré. Sa gravité est beaucoup plus forte que celle de Scyllkphoe, et donc moins gérable par les moyens techniques de la station mère à long terme. De plus, c’est un immense océan sans île, peuplé de monstres marins et géologiquement agitée (6400 km de profondeurs prolongées par 55 mille 530 km de glace liquide)
Sa lune Kraken (rocheuse) a un climat tempéré en moyenne également, et une gravité moins forte, mais des saisons très irrégulières en raison de son inclinaison forte. Les changements de température sont brusques, les vents violents.
Egglaug a un climat polaire, mais peu irradié. C’est un immense océan gelé avec des oasis d’eau liquide autour de l’équateur de la planète. La vie qui s’y est développée est adaptée à des températures basses, voire extrêmophile.
Toutes les planètes et lunes d’Eteca ont un champ magique. Dans ce système, les planètes sont rocheuses jusqu’à 6,4T (et non 2T dans les autres systèmes), océaniques jusqu’à 13T (et non 4T), et gazeuses à partir de 32T (non 10T). Le champ magique des planètes croit selon la proximité d Eteca.
Longévité
Age : 2,6 milliards d’années scyllkphoéennes, soit 4,4 milliards d’années terriennes, soit 17,6 années galactiques
Espérance de vie Eteca et de Scyllkphoe : 91,79 milliards années s, soit 153,65 milliards années t. 12,5 fois plus que le soleil et la Terre
Étoiles : 0,08 masse solaire, soit 0,4 masse solaire en tout, soit 0,8 soleil de distance avec la distance entre les soleils. L’arc stellaire est à 60 millions de km de Scyllkphoe. Chaque étoile est 5 fois plus petite a l’œil nu que le soleil, et l’arc est large comme 2 a 3 fois celui ci
Paysages :
Superficie
océans 4 milliards 080 millions 525 mille km2 ;
îles continents émergées : 816 millions 105 mille km2 dont ;
îles des pattes (Pes), de la Tête (Caput), et de la Queue (Cauda) 35 millions km2 par île (2 fois la Russie)
îles de la couronne (Gemmas) 90 km2 soit 30 km2 par île ;
îles de la carapace (Testa) : 3 millions 076674 km2 par île soit 606 millions 104 mille 910 en tout.
grottes sous-marines : 816 millions 105 mille km2. Elles font 3136 km de profondeur et sont à 2864 km de la surface.
Reliefs
Océans, mers, et lacs
Profondeur des océans :
Oceanus Septentrio Enà (nord) : 9000 km (pression 900 tonnes)
Oceanus Meridies Lotë (sud) : 9000 km (pression 900 tonnes)
Oceanus Oriens Hastian (est) : 9000 km (pression 900 tonnes)
Oceanus Occidem Janus (ouest) : 9000 km (pression 900 tonnes)
Mers et lacs. Scyllkphoe 293 mers et 640 millions de lacs (en moyenne un lac à peu près tous les km2) répartis sur ses îles. Superficie des lacs :
250000 à 125000 km carré pour les grands (mer Caspienne = 371000 km carré)
124999 à 6500 km carré pour les moyens
6499 à 3000 km carré pour les petits
Forêts
Etendue des forêts : les forêts couvrent 80% de la surface rocheuse émergée de Scyllkphoe, soit 652 millions 84 mille km carré
Montagnes et collines
Hauteur des montagnes (Mons) :
Sommets de régions tempérées : glace à partir du 3000e m
Queue (Cauda Mons) : 5331 m
Joyau de l’ouest (Gemma Sinistra Mons) : 3200 m
Joyau de l’est (Gemma Dextra Mons) : 3200 m
Joyau du nord (Gemma Centra Mons) : 3200 m
Sommets de régions équatoriales / tropicales : tempéré a partir du 3000e m, glace à partir du 6000e m
Tête (Caput Mons) 4998 m
Patte nord ouest (Pes Septoccidem Mons) : 4165 m
patte nord est ( Pes Septoriens Mons) : 4198 m
patte sud ouest ( Pes Merioccidem Mons) : 3716 m
Patte sud est ( Pes Merioriens Mons ) : 3529 m
Îles 32 à 37 (Testa 32 Mons) : 3333 m
Îles 3, 2, 1, 67, 66, 65 (Testa 3 Mons): 3018 m
Îles 25 à 27 et 8 à 10 (Testa 25 Mons): 3084 m
Îles 8 à 10 et 59 à 61 (Testa 8 Mons): 2886 m
Hauteur des collines (Collis)
4800 m
2400 m
1200 m
Emplacement des montagnes, ou « hautes collines »
nord des Îles (Testa) 32 à 37
sud de la Tête
nord-ouest des Îles 25 à 27
sud-est de la Patte nord-ouest
nord-est des Îles 41 à 43
sud-ouest de la Patte nord est
sud-ouest des Îles 8 à 10
nord-est de la Patte sud-ouest
sud-est des Îles 59 à 61
nord-ouest de la Patte sud est
sud des Îles 3, 2, 1, 67, 66, 65
nord de la Queue
tout autour des Îles de l’Etoile
tout autour des Îles 68 à 100 et 197
Au nord des Îles 4 à 7 et 62 à 64
à l’est des Îles 11 à 24
à l’ouest des Îles 60 à 44
au sud des Îles 28 à 31, et 38 à 40
Plages de galets
îles de la couronne
nord de la Tête
sud de la Queue
sud-ouest de la Patte sud-ouest
nord-ouest de la Patte nord-ouest
sud-est de la Patte sud est
nord-est de la Patte nord est
Les grands lacs
sur la Queue :
lac des Voiles
lac Rhombus
sur la Patte sud est
lac Trirec Est (nord)
Trirec Ouest (nord)
Isorec (sud)
lac du Pique (nord)
Patte sud-ouest
lac Elliptique Ouest (nord)
Elliptique Est (nord)
lac Curvilinéaire (sud)
lac du Trèfle (nord)
Patte nord-ouest
lac du Carreau (sud)
lac Pentagone (sud)
Hexagone (sud)
Heptagone (sud)
Octogone (nord)
Patte nord-ouest
lac Nonagone (nord)
Décagone (nord)
lac trapézoïde (sud)
lac du Cœur (sud)
les couleurs de Scyllkphoe
ciel de jour
Cercle 3 : lumière des 5 étoiles, lilas séraphique ou rose nymphe (selon intensité de la lumière) sur ciel de jade
Cercle 2 : pêche des fées sur ciel chartreuse
Cercle 1 : or d’été sur ciel de souffre
ciel de nuit :
Cercle 3 : canard cayuga
Cercle 2 : violet colombin
Cercle 1 : ambre
Couchers d’Eteca:
Cercle 3 : couleur cramoisi
Cercle 2: vermillion
Cercle 1 : ocre
Aurores boréales :
Les 3 cercles : doré, pétunia, et paon
terres :
Cercle 3 : noir charbon / cendre
Cercle 2 : rouge carmin a rouge sang
Cercle 1 : de 26 couleurs différentes
océan
Cercle 3 : dorian
Cercle 2 : noir cassis
Cercle 1 : noir d’aniline
lacs et fleuves profonds
Cercle 3 : vert de chrome
Cercle 2 : violet byzantium
Cercle 1 : bleu céruléen
lacs et fleuves troubles
Cercle 3 : kaki/vert chasseur
Cercle 2 : aubergine
Cercle 1 : bleu guède
lacs et fleuves clairs
Cercle 3 : printemps
Cercle 2 : pervenche
Cercle 1 : chrysocole
troncs : noir chondrite, noir spatial
feuilles et herbes
en unilux: gris sidérite en bilux trilux (vert avec reflets…)
Cercle 3 : cognac, cannelle, caramel
Cercle 2 : liqueur de prunelle, ambre royale, ratafia
Cercle 1 : citron vert, chartreuse, poire
en quadrilux ou sang de ciel (bleu, avec reflets…)
Cercle3 : violet électrique, iris, indigo
Cercle 2 : kaki ardent
Cercle 1 : fougère, myrte
Fonctionnement
Gravité : 8,9 fois plus forte que celle de la Terre au noyau solide. 3,2 fois plus forte que celle de la Terre sur les eaux
60 kgt = 192 kgs à peu près. 65 kg = 208 kg. Difficile à impossible de tenir debout sans sol-boots ou nadir artificiel (sauf magie) Possibilité de se porter jusqu’à:
111,25 kg pour un homme (356 kg s)
67,19 kg pour une femme (215 kg s)
En cas de chute :
1 mS = 3,2 mT
1,55 mS = 4,96 mT
1,83 mS = 5,85 mT
2 mS = 6,4 mT
3 mS = 9,6 mT
Chute possiblement grave au-delà de 0,94 m
Atmosphère épaisseur : 6290 km
A cause des cinq étoiles, tout corps physique possède cinq ombres.
Couche d’ozone: 1610 km dans la stratosphère
Vitesse de libération de la gravité Scyllkphoéenne : 120960 kmh
Champ magnétique : huit fois plus puissant que le champ terrestre
Champ magique : comme le champ magnétique, il protège Scyllkphoe des radiations. Peut parfois alléger la gravité. Il permet aux Îles de flotter
Magie
Fonctionnement
Sources
Le champ magique naît aux centres, et est créé par l’interaction entre les radiations de l’arc stellaire Eteca et le mouvement des courants marins, celui des courants aériens, et les métaux/minéraux de Scyllkphoe. Sa fonction première est de protéger la planète (et la vie) des radiations des cinq étoiles. Elle permet également aux Îles de flotter.
La magie fluctue donc en fonction des radiations, des cycles lunaires, des courants aériens, et des marées. Elle est donc au plus puissant lors d’une super étreinte un jour de sang-de-ciel à marée haute et grand vent, et au plus faible lors d’un miroir un jour de lux somniculum à marée basse et petite brise. Elle est également plus ou moins puissante selon l’harmonie géométrique de l’endroit où elle est générée. En effet, aux endroits géométriquement harmonieux se trouvent des minéraux et des métaux importants.
La magie devient de plus en plus puissante au fur et à mesure qu’on se rapproche des centres et également plus on creuse dans les sols. Les grottes et les profondeurs sont sacrés.
Dans les profondeurs des sols, surtout dans les lieux particulièrement magiques avec les minéraux les plus précieux, se trouvent des monstres sous-terrains, qui peuvent se réveiller si on empiète sur leur territoire.
La géométrie de Scyllkphoe
Le champ magique a la forme de deux fleurs (une coté terres et une coté océans). Les lignes du champ sont peuplées de vortex qui peuvent faire office de portails vers des cercles supérieurs dans des conditions particulières. La géométrie des terres est générée par des cheminées cosmo scyllkphoéennes qui forment :
une croix celtique et une étoile à huit branche sur les Îles émergées
le réseau de fleuves et de lacs des terres forme un attrapeur de rêves
les courants forment des spirales du coté des terres et des océans
trois cercles délimitent les territoires magiques autour des îles émergées ainsi que du coté des océans
les grottes sub océaniques où il y a les métaux les plus précieux forment une fleur de vie
Visuel et autres signes de reconnaissance
sensations
La magie de Scyllkphoe se manifeste par une lumière dorée, et un brouillard (l’orbrume). Plus on se rapproche du centre, et plus le brouillard est dense, plus la lumière dorée est intense.
Le son de la magie est un bourdonnement grave, celui du « chant magnétique « , plus ou moins fort.
La magie provoque une sensation d étourdissement, jusqu’à une sensation de decorporéisation
Elle laisse un goût acide, et une odeur liée à l’élément invoqué
visuel selon les cercles
Au troisième cercle, l’orbrume ne se manifeste que lorsque la magie est canalisée. Les créatures magiques (ou génies) sont invisibles, sauf pour les faes. Ils ne paraissent que lorsqu’ils ont été invoqués
Au deuxième, elle apparait naturellement à la surface du sol (feu/eau/air) en certains lieux, et/ou en certaines circonstances. Les génies sont visibles, comme des formes translucides. Ils sont liés aux êtres vivants auxquels ils sont attachés. On peut communiquer directement avec.
Au premier, elle flotte partout, de façon plus ou moins dense, jusqu’au centre, ou la nuit n’est plus distinguable du jour. Les génies ont une vie indépendante de la vie non magique et sont visibles de façon solide.
Canalisation de la magie
La géométrie est un facteur magique important sur Scyllkphoe. Les endroits les plus géométriquement réguliers sont les plus puissants (certains minéraux favorisent une géométrie parfaite).
Protocole :
création de formes géométriques répétée huit fois, ou un multiple de huit fois
sur le sol, dans les eaux, dans l’air, ou avec du feu
avec une branche d’arbre étoiles ou un crystal-de-l’arc (bons canalisateurs).
aux endroit particuliers au 3e cercle – sauf conditions très favorables
et a même l’élément au 2e cercle (invocation même possible sans cristal ou branche de l arbre étoiles).
pas besoin d’invocation au premier
Relations avec les créatures magiques (ou génies)
Nature des génies
Les génies sont faits d’orbrume et représentent les âmes des éléments ou des êtres incarnés. Ils sont dorés.
Les génies du deuxième cercle ont une apparence proche des êtres auxquels ils sont attachés. Ceux du premier ont leurs formes propres.
Types de génies à invoquer
On invoque les génies d’un cercle magique selon le protocole de canalisation de la magie. Un être du troisième cercle invoquera des génies du deuxième, et un être du deuxième parlera directement aux génies de son cercle ou invoquera des génies du premier. Un être du premier cercle pourra évoquer des élémentaux.
Plus une forme est compliquée, plus le génie invoqué sera puissant (et donc exigeant, si tant est que les circonstances soient favorables pour sa coopération).
Une invocation détache un génie du deuxième cercle de l’être vivant auquel il est attaché temporairement, et attire ou non un génie du premier cercle, qui est plus indépendant.
En sang de ciel ou super étreinte ou ouragan, ou tsunami, ou séisme, ou autre phénomène naturel particulier, il est possible d’invoquer des génies du premier cercle quand on est au troisième (ou des élémentaux au deuxième). Ce sont des invocations très dangereuses, et pas toujours couronnées de succès. Il y a aussi des ponts vers les cercles supérieurs sur les vortex des fleurs du champ magique.
Les périodes très magiquement chargées peuvent créer des accidents magiques. Des êtres non magiques peuvent avoir des pouvoirs temporaires non invoqués.
Réceptivité des génies
Les génies sont plus ou moins réceptifs (et disposés à coopérer) selon
l’harmonie des formes créées,
la force d’intention de l’invocateur/trice, et sa concentration (vs dispersion).
L’offrande qu’il/elle aura donné
Une invocation mal faite, ou avec une offrande inappropriée peut vexer le génie invoqué, ce qui peut provoquer des conséquences désagréables pour l’invocateur/trice. D’oú la nécessité pour le praticien d’avoir une fae a ses cotés.
Les génies peuvent demander une histoire, une danse, un chant, ou alors un service pour leur plante/lieu/animal hôte.
Réception de la magie
L’invocateur/trice verra alors :
l’orbrume monter,
un génie apparaitre et demander un service (d’où le fait que ce soit plus prudent d’invoquer la magie avec une fae, pour communiquer plus facilement)
le génie fera alors apparaître une pousse de plante magique, de l’eau magique, ou du vent magique, ou une flamme.
A la consommation de la plante, de l’eau etc, l’invocateur/trice sera habité et investi/e de pouvoirs sur au moins un des quatre éléments, plus ou moins puissant selon les circonstances météorologiques, le génie invoqué, sa bonne volonté, et son offrande
La magie selon les éléments
La magie de l’eau peut permettre de se relier à la planète, avoir des visions d’endroits lointains, en réflexion. Elle permet aussi d’invoquer ou de manipuler l’élément eau.
La magie de l’air peut permettre de manipuler le son, entendre ou envoyer un message à travers la distance à quelqu’un d’autre. Elle permet aussi d’invoquer ou de manipuler l’élément air.
La magie du feu peut permettre d’éclairer, de réchauffer quelque chose ou quelqu’un, créer des illusions avec la lumière (se rendre invisible, par exemple). Elle permet d’invoquer et manipuler l’élément feu.
La magie de la terre peut permettre faire pousser des plantes guérisseuses ou empoisonnées, par exemple. Elle permet de recevoir un cristal ou un minéral précieux en toute sécurité (l’exploitation minière est considérée comme un vol, et d’autant plus dangereuse).
Les fae
Ce qu’est une fae
Une fae est un être non magique qui peut puiser dans sa propre force vitale pour faire de la magie.
Les plantes et autres végétaux de Scyllkphoe sont des faes par défault. Ils sont directement liés à leurs génies, qui puisent leur magie de la terre / des eaux auxquels ils sont attachés.
Un être de nature courante sur huit millions est choisi par espèce (branche génétique), pour devenir une fae
Une fae se distingue par une lueur dorée dans les yeux et des veines de son élément (bleues, vertes, blanches, ou rouges) au moment où elle invoque sa magie
L’inconvénient de cette indépendance magique est que ça lui prend de l’énergie vitale. C’est difficile. Les fae vieillissent plus vite.
Fonction d’une fae
Une créature d’une espèce nouvelle est emmenée à une reine des mers (pieuvre à seize tentacules) qui la marque de son encre. C’est un processus potentiellement mortel
De même, une nouvelle fae est créée quand la précédente meurt, ou si la population de l’espèce en question a augmenté d’au moins huit millions, ou quand il y a au moins huit millions d’individus d’une nouvelle espèce.
Une fae peut perdre son orbrume intérieure, si la population de son espèce a perdu huit millions ou plus de ses individus.
On donne à une nouvelle fae la responsabilité de parler au nom de son espèce, de communiquer avec les génies. Elle a donc le don de communication inter-espèces, le don de voir les génies (nécessaire pour les fae courantes), et un rapport plus simple avec eux.
Processus pour devenir une fae
la sélection se fait par décision des autres faes.
La fae est emmenée vers le deuxième cercle, pour les animaux du troisième. Les animaux du deuxième cercle vivent déjà avec les génies, ils les voient, et ont donc un accès plus direct avec la magie de Scyllkphoe.
La future nouvelle fae est présentée devant les Gardiens (cheminées qui gardent les cercles).
Puis, elle est enterrée vivante pendant huit heures, ou bien enfermée dans une grotte avec du crystal de l’arc, le temps de s’imprégner de la magie de Scyllkphoe.
Les espèces parasitaires
Une espèce qui bouscule l’équilibre, devient dangereuse pour le système du vivant, néglige les négociations inter espèces, devient parasitaire est bannie, ou éliminée sur décision des gardiens qui veillent à l’équilibre.
Les canalisateurs magiques
L’arbre étoiles pousse à peu près partout.
Le crystal-de-l’arc, se trouve sur les lignes du champ magique, du coté des vortex. Un être efficace aura de préférence une baguette avec du bois de l’arbre Et ce crystal. C’est une quête énergétiquement coûteuse, donc rare.
Le crystal-de-la-nuit (anti canalisateur magique), en revanche ne se trouve qu’aux nœuds : dans les grottes octogones des pôles, au deuxième cercle, près du troisième (territoires 21 à 24 de Caput, et 13-14 de Cauda). Le lac Rhombus du territoire 14 a des grottes de ce crystal coté deuxième cercle. Le Joyau du milieu a le plus gros gisement
Les cercles
Aux troisièmes cercles
(loin du centre), la magie est juste assez puissante pour protéger la planète des radiations stellaires. la nature fonctionne un peu comme celle de la terre.
Presque toutes les créatures de nature courante (nés aux troisièmes cercles) peuvent accéder aux lieux de magie familière (deuxièmes cercles), et aux lieux de haute magie (premiers cercles et déserts), mais pas aux lieux de magie élémentale (où il n’y a que des êtes magiques) ou au centre (où il n’y a que des élémentaux). Cependant, le champ magique de Scyllkphoe peut empêcher des êtres envahissants ou trop dangereux de traverser le deuxième cercle ou le premier.
Une créature bloquée au troisième cercle qui tenterait de traverser la frontière pour accéder au second se retrouverait devant un mur magique invisible
Il n’y a qu’une manière, en général, de canaliser la magie scyllkphoéenne au troisième cercle : tracer des formes géométriques harmonieuses au milieu des grands lacs. En période de sang-de-ciel et/ou d’étreinte, en revanche, faire de la magie à même le sol est de l’ordre du possible.
les êtres humains sont bloqués au troisième cercle parce qu’ils viennent d ailleurs et ont un passif. La prophétie est également bloquée. Ils peuvent accéder à 161 millions de km2 de terres en tout, sans compter les océans alentours. Les êtres fae humains, comme les animaux de nature courante, peuvent accéder facilement au double.
Aux deuxièmes cercles
Le champ magnétique émet un « chant magnétique », et des créatures éthérées liées à la nature – celles qu’on peut invoquer au troisième cercle (rochers-gnomes, fleurs-fées…) se manifestent et sont visibles pour les faes.
Une créature bloquée qui tenterait de se poser (il est possible de voler au dessus pour accéder au deuxième cercle de l’autre coté) sur le premier cercle ou un désert serait violemment repoussée par un vent magique.
La magie peut être canalisée à même le sol sans aucune difficulté au deuxième cercle. les entités sont translucides aux yeux des faes mais visibles. Les non fae peuvent les apercevoir furtivement. L’harmonie géométrique est beaucoup plus présente.
On entend la flore chuchoter
Aux premiers cercles
La géométrie est de plus en plus symétrique et la magie devient de plus en plus puissante au fur et à mesure qu’on se rapproche des centres, donc les créatures magiques qui peuplent les Îles aussi : dragons, licornes, élémentaux.
La nature doit s’adapter à des lois de la physique de plus en plus changeantes et à une magie de plus en plus sauvage et imprévisible (pierres de téléportations, grottes qui sont des portes vers d’autres mondes qui apparaissent et disparaissent, gravité fluctuante, temps qui fonctionne différemment…)
On entend le vent / la terre / les éléments chuchoter.
Une créature bloquée qui tenterait d’accéder à un territoire de magie élémentale ou centrale serait immédiatement désintégrée
Les nœuds
Les trois cercles de Scyllkphoe coté terres et coté océans se rejoignent et s’imbriquent. On appelle ça des nœuds. ce sont des lieux de dépression magique. Ils sont très irradiés. Il n y a donc ni vie, ni atmosphère, ni ozone, ni êtres magiques. Il y en a huit
deux au niveau des pôles
deux au niveau de la couronne et du bas de la Queue
deux au niveau de l’équateur coté Janus
deux au niveau de l’équateur coté Hastian
les vortex
Aux lignes du champ magique, se trouvent des vortex. Ce sont des lieux magiques où il possible de se téléporter temporairement vers un cercle supérieur, le versant magique du monde (un espace tapis de mousses fluorescentes et de racines qui pendouillent), ou même une autre planète du système Eteca.
Pour que la téléportation fonctionne, il faut être face à une surface réfléchissante lorsqu’Eteca est au zénith ou Capraxine en étreinte. Par exemple, il sera possible de traverser le vortex sur le marais sud est du territoire 2 une nuit d’étreinte.
Vie sur Scyllkphoe :
Sur l’arbre du vivant
Sur les îles, il y a 682 billions 200 milliards d’espèces vivantes en comptant virus et bactéries
1 trillion 364 billions 400 milliards si on compte le monde magique, qui est comme l’ombre du monde physique (le centre et les îles élémentales ne comportent pas de nature courante)
6 milliards 982 millions espèces vivantes hors infiniment petit (13 milliards 964 millions si on compte les espèces magiques), dont
61,22 millions espèces d’insectes dont 30,5 millions espèces de coléoptères
131 millions 438 mille espèces d’animaux vertébrés
Dont 129 millions 247 mille espèces de poissons
627 mille 060 espèces d’oiseaux
627 mille 060 espèces dans les bio-néphélées
313 mille 530 espèces de reptiles
313 mille 530 espèces d’amphibiens
Et 313 mille 530 espèces de mammifères
2 millions 505 mille 270 espèces de protistes
11,617 millions espèces de plantes
6 milliards 772 millions 800 mille espèces sous-marines (éponges, mollusques, méduses, crabes, coraux, ascidies, vers marins, étoiles de mer, algues…)
2 millions 460 mille espèces de champignons
Particularités de la vie Scyllkphoéenne
Météorologie
L’atmosphère est épaisse donc le brouillard fréquent (rose, pêche, ou doré), et la luminosité souvent intense.
A cause de l’épaisseur de l’atmosphère, les sons (dont les voix) sont plus graves
Les particules de poussière etc retombent moins facilement, donc les pluies sont rarement transparentes. Multicolores selon l’endroit, l’oxydation etc. Elles ont également tendance à piquer (à cause de la gravité).
Les pluies (ou bruines) sont fréquentes, à cause de l’intensité du cycle de l’eau. Il pleut 89% du temps, soit 416,4 jours par an.
Les inondations sont également fréquentes (sauf dans les déserts des Pattes nord)
Adaptation de la faune et de la flore scyllkphoéenne
Luminosité et rythme de vie
A cause de la lumière des cinq étoiles et des éruptions stellaires fréquentes, la faune et la flore de Scyllkphoe sont adaptés aux changements de luminosité et (souvent) à une luminosité plutôt forte, donc :
pour la photosynthèse, les plantes changent de couleur en fonction (de noir, à vert, à bleu – ce qui ressort différemment selon la lumière des cercles),
et les animaux ont presque tous des yeux adaptés (plus grands, avec des pupilles souples à l’extrême)
La faune et la flore est également adaptée au niveau des cycles du sommeil et de son comportement général aux rythmes de Scyllkphoe.
Gravité
La faune et la flore Scyllkphoéenne est adaptée à la gravité de la planète, en étant 2,6 fois plus grande que la faune terrestre, et 25 pour cent plus dense.
Par exemple, un corbeau fera 338-416 cm d’envergure, 135-182 cm de long, et pèsera jusqu’à 6 kg.
Un loup commun fera 260-416 cm de long, 208-221 cm de hauteur, et pèsera jusqu’à 132 kg
Un loup des montagnes fera 494-546 cm de long, 236-290 cm de hauteur, et pèsera jusqu’à 292 kg
Un lièvre arctique fera une taille de 143-182 cm et pèsera 13-18 kg
Un renard fera jusqu’à 234 cm et pèsera jusqu’à 26 kg
Un ours fera 260-390 cm de haut, 390-650 de long et pèsera 1t137-2t275.
Un aigle fera une envergure jusqu’à 650 cm et pèsera jusqu’à 23 kg
Un vautour fera 741 cm et pèsera jusqu’à 30 kg
Inondations et humidité
La faune et la flore doit (quasi partout) s’adapter à l’humidité constante et aux inondations fréquentes.
Les plantes ont des racines adaptées, qui « respirent » sous l’eau, un système racinaire adapté à un environnement sous marin par intermittence. Le paysage est organisé de telle sorte que les plantes qui ont le moins besoin d’eau soient en hauteur
Les animaux sous terrains, insectes et autres sont tous plus ou moins amphibie, et les animaux terrestres savent à minima nager sur de grandes distances
La pluviométrie a des conséquences drastiques sur le paysage au niveau des vallées et des plaines.
En milieu équatorial, les forêts sont marécageuses toute l’année, sauf en hauteur sur les collines et les montagnes
En milieu tropical, les forêts et les plaines sont sèches à la saison sèche et marécageuses voire fluviales à la saison des pluies
En milieu tempéré, selon les saisons, le paysage oscille entre un sol boueux et un sol marécageux :
de Mercurius à Terra, le sol des plaines passe de marécageux par intermittence à boueux
de Martius à Jupiter, le sol est plus ou moins sec, avec des précipitations légères sous forme de bruine
de Saturnio à Ura, le sol est sec et chaud
de Neptunia à Pluto, le brouillard s’intensifie, et les pluies également, transformant les paysages en marécage par intermittence
de Pluto à Ceres, les plaines sont d’immenses marécages gelés, couverts de neige
de Hauméa à Iuno, le paysage est glacé
Types de biotopes
Il y a quatre types de biotopes :
les biotopes de sols : la végétation (trois fois plus grande que sur Terre) est extrêmement solide et change de couleur en fonction des variations de lumière. Les racines sont très profondes et les troncs/tiges larges. Les arbres sont très difficiles (à impossibles ) à couper. La faune (trois fois plus grande) aussi est adaptée à la gravité : large, musclée, ossatures particulièrement résistantes, cœurs résistants, pas très rapide mais agile, et très intelligente. Les créatures capables de grimper aux arbres peuvent aussi se déplacer d’un arbre à l’autre en planant
Les biotopes de sous-sol. La faune /flore de la vie sous terraine est adaptée a l obscurité et aux conditions de vie associées. Elle n est pas forcément plus grande (espèces trois fois plus grandes, et d autres non), mais beaucoup plus solide, et extrêmement intelligente
les biotopes sub-aquatiques, dont les biotopes de lacs et les biotopes sub océaniques (très riche vie sous-marine, et beaucoup de grottes). La faune et la flore bénéficie d’une gravité plus légère grâce à la pression de l’eau. L’adaptation à la lumière des cinq étoiles est de moins en moins nécessaire à mesure qu’on s’approche des fonds marins. La, les créatures sont plutôt adaptées à la pression et à l’obscurité. Elles sont également adaptées aux courants
les biotopes aériens nuages de vie, ou « bio néphélées ». En effet, les graines de beaucoup de plantes volent et restent suspendues dans les airs. Différents types d’insectes et d’herbivores du ciel se nourrissent de ces graines (en en faisant retomber certaines au sol). La plupart ont six à huit ailes et ne descendent jamais sur le sol sous peine de ne pouvoir remonter et d’y mourir. Ces herbivores ont leurs prédateurs, qui ont leurs prédateurs (grande variété d’oiseaux, entre autres)… Quand un bio-néphélée s’éloigne, c’est qu’un orage se prépare. Plus la dispersion est rapide et complète, plus les conditions climatiques seront difficiles.
Intelligence de la faune et de la flore
les animaux scyllkphoéens complexes sont, à différents niveaux, tous doués d’intelligence abstraite et d’imagination. Ils ont développé ces capacités selon leurs propres besoin. Par exemple :
les oiseaux sont experts en géographie, et en communication, en particulier sonore (interprétariat)
les plantes sont de grandes chimistes
les loups ont une intelligence sociale fine, voire psychologique
Les félins ont un sens de la répartition territoriale et de la politique
les écureuils sont férus de mathématiques – les rongeurs, en général
les pieuvres stockent les informations dans la mémoire de l’eau, et régulent la vie scyllkphoéenne…
Ils ont également leur propre manière d’avoir établi des cultures, font de la musique…
Ils ont tous un langage différent et sophistiqué :
les animaux des biotopes de sols auront tendance à communiquer par gestes et notamment beaucoup avec leur queue, comme une forme de langue des signes aérienne, menant parfois à des danses complexes
les animaux des biotopes aquatiques auront tendance à communiquer par changements de couleurs sur leurs écailles, changement d’aspect extérieur, voire pour les plus sophistiqués par une forme de symbolique temporaire qui se dessine sur leur corps (comme les pieuvres et les baleines tatouées)
les animaux des biotopes aériens : oiseaux et mammifères des bio néphélées vont communiquer par sons, d’où une grande facilité pour certains d’entre eux à comprendre et pratiquer le langage humain
les animaux des biotopes sous-terrains vont communiquer par odeurs
la flore de Scyllkphoe communiquera par échanges chimiques sous terrains. Elle comprend en outre le langage ADN. Les forêts etc ont un esprit collectif par lieu et par écosystème. Des nouvelles peuvent être propagées par les arbres étoiles via des fibres très volatiles.
Mesure du temps :
Les jours et les nuits
1 jour scyllkphoeen = 80 heures terrestres ; 1 an s = 467,9 jours t.
Les journées scyllkphoeenes sont divisés
en équateur :
une nuit de 40 ht en moyenne.
et 40 ht d’éclairement stellaire
15 ht en phase montante
10 ht à l’apogée
15 ht en phase descendante
dans les pays tempérés
en hiver l’éclairement stellaire durera 33 heures (perte d’éclairement de 4 ht 19 minutes et 59,9 secondes par jour)
15 ht en phase montante
3 ht a l’apogée
15 ht en phase descendante
en été, l’éclairement stellaire durera 60 heures (gain d’éclairement de 4 ht 19 minutes et 59,9 secondes par jour)
15 ht en phase montante
30 ht a l’apogée
15 ht en phase descendante
aux pôles, la nuit ou le jour dureront 80ht selon la période de l’année
En phase montante, on voit une étoile qui se lève toutes les 3 ht :
heure 3 = Ether ;
heure 6 = Calista ;
heure 9 = Ouranos ;
heure 12 = Soter ;
heure 15 = Nesoï
En phase descendante , une étoile se couche toutes les 3 ht avant la nuit :
En équateur, Ether se couchera à la 25e heure
Dans les pays tempérés, Ether se couchera à :
heure 18 en hiver
heure 45 en été
Dans la Taïga et la toundra, Ether se couchera à
heure 65 en été (50 heures au zénith)
heure 16 en hiver (une heure au zénith)
La nuit dure 40ht
Un lever / coucher d une étoile de l arc stellaire prend :
24 sec en équateur a l équinoxe (26 sec aux solstices)
53 sec a 1 min autour de la 40e latitude – le lever de la lumière prend 2 a 3 heures : 1ere aube a partir de la 77e heure, et 1er crépuscule a partir de la 37e heure
2 min 10 sec a 2 min 22 sec aux pôles – le lever de la lumière prend 6 heures, 9 min, et 28 sec : 1ere aube a partir de la 74e heure, 1er crépuscule a partir de la 34e heure
Saisons :
climat équatorial à la surface niveau sol aux centres :
humidité entre 71 et 80%
niveau sol, température autour de 35 degrés
une seule saison
climat tropical niveau sol aux deuxièmes cercles :
sec, température niveau sol autour de 53 degrés
saison sèche de 311,85 jours T (93 à 94 jours S)
et saison des pluies de 156 jours T (46 à 47 jours S)
climat tempéré niveau sol aux troisièmes cercles
niveau sol, température moyenne de 13 degrés
hiver de 117 jours T (34 à 35 jours S)
été de 117 jours T
printemps de 117 jours T
automne de 116 à 117 jours T
climat polaire inlansis à l’extrémité des cercles
niveau sol, température de -40 à -71 degrés
jour polaire : 232 à 233 jours T (68 à 69 jours S)
nuit polaire : 232 à 233 jours T
climat dans la taïga, niveau sol
hiver de 274 à 275 jours T (82 jours S) – de 0 à -30 degrés
printemps (saison intermédiaire) de 65 jours T (19à 20 jours S)
été de 128 jours T (38 jours S) – autour de 10 à 15 degrés
climat dans la toundra, niveau sol
hiver de 431 jours T (129 jours S) – de 0 à -5 degrés
été de 36 à 37 jours T (11 jours S) – de 5 à 10 degrés
en altitude, le climat change, et la faune / flore avec (jusqu’à polaire, voire inhospitalier)
Capraxèses :
L’arc lunaire et ses cycles
Il y a trois lunes sur l’arc lunaire Capraxinë (pour respectivement : Calliope, Praxidike, Nereïda). On dit que :
Praxidike au premier quartier, « ombre à droite » ;
Praxidike pleine, c’est « l’étreinte » ;
Praxidike au dernier quartier, « ombre à gauche » ;
Praxidike noire, « le miroir »
Chaque lune est 2,667 fois plus grande que la lune terrestre. La luminosité lunaire en étreinte (sachant qu’elle est deux fois moindre en miroir) est donc de :
0,333 lux en lux somniculum
0,448 lux en unilux
0,736 lux en bilux
1,024 lux en trilux
1,310 lux en quadrilux
1,600 lux en sang de ciel
Les capraxèses
Une année S complète comporte :
6 lunaisons complètes (ou : capraxèses), où se succèdent les quatre phases capraxiniennes (ombre à droite, étreinte, ombre à gauche, miroir) qui font chacune 17,9 JT : 71,6 JT en tout, soit 21,48 JS
Plus : Une septième capraxèse non complète (qui déborde sur l’année S suivante), composée de:
2 phases capraxiniennes complètes et
1 phase d’arçon, de 3 h, 20 min et 9 sc T, avant le début de la nouvelle année S. la quatrième phase de la septième capraxèse sera considérée comme le début de la capraxèse primaire de la nouvelle année
D’une année sur l’autre, les phases capraxiniennes sont donc décalées, et l’année ne commence pas avec la même phase à chaque fois.
Les phases, donc :
Ombre droite de la capraxèse primaire (CP)
étreinte de la capraxèse primaire
Ombre gauche de la capraxèse primaire
miroir de la capraxèse primaire
ombre droite de la capraxèse secondaire (CS)
étreinte de la capraxèse secondaire
ombre gauche de la capraxèse secondaire
miroir de la capraxèse secondaire
ombre droite de la capraxèse tertiaire (CT)
étreinte de la capraxèse tertiaire
ombre gauche en capraxèse tertiaire
miroir de la capraxèse tertiaire…
Sur un an :
1-1 – ODCP ; ECP ; OGCP ; MCP ;
1-2 – ODCS ; ECS ; OGCS ; MCS ;
1-3 – ODCT ; ECT ; OGCT ; MCT
1-4 – ODCQu ; ECTQu ; OGCQu ; MCQu
1-5 – ODCQ ; ECQ ; OGCQ ; MCQ
1-6 – ODCSx ; ECSx ; OGCSx ; MCSx
1-7 – ODCSp ; ECSp ; OGPA
2-1 – MCP… etc
Les éclipses
Les éclipses stellaires ou capraxiniennes n’ont lieu que quand une des lunes est alignée avec l’étoile Ouranos.
Lors des éclipses stellaires qui ne peuvent avoir lieu qu’autour du jour 1T ou du jour 129T, seule Ouranos est occultée. Il n’y pas de voilage progressif ni d’éclipse partielle.
Lors des éclipses capraxiniennes qui ne peuvent avoir lieu qu’autour du jour 1T ou du jour 129T, toutes les lunes de Capraxine se retrouvent voilées de bleu.
Les éclipses stellaires ont lieu tous les 374 à 426 an Scyllkphoéen. Les éclipses capraxiniennes ont lieu tous les 243,3 jours T en moyenne.
Les quarters
Les 467,9 jours T de l’année scyllkphoéenne sont divisés en 14 mois de 32,4 jours T et 1 mois de 14,3 jours T, nommés d’après le système solaire :
Mercurius (jour 1 à 32) – printemps. Scyllkphoe au centre de l’arc
Venusia (jour 32,4 à 64)
Terra (jour 64,8 à 97)
Martius (jour 97,21 à 129) – Jour 118 : été. Scyllkphoe coté Ether / Calista
Jupiter (jour 129,6 à 162)
Saturnio (jour 162 à 194)
Uranus (jour 194,4 à 226)
Neptunia (jour 226,8 à 259) – Jour 234 : automne. Scyllkphoe au centre de l’arc
Pluto (jour 259,2 à 291)
Ceres (jour 291,6 à 324)
Haumea (jour 324 à 356) – Jour 352 : Hiver. Scyllkphoe coté Soter / Nesoi
Makemake (jour 356,4 à 388)
Eris (jour 388,8 à 421)
Maia (jour 421,2 à 453)
Iuno (jour 453,6 à 467,9)
Le calendrier suit la révolution d’Ouranos autour des autres étoiles.
Au jour 1 (T et S), Ouranos est en troisième position dans le ciel, à droite de l’étoile Calista
Au jour 32,4T (9,72 S) elle se situe à coté de Soter à droite
Au jour 64,8 T (19,44 S), elle se situe à nouveau entre Calista et Soter
Au jour 97,21 T (29 S), elle se situe à gauche de Calista
Au jour 129,6 T (38,88 S), elle est revenue à sa place en troisième position à droite de Calista.
Chaque mois correspond à quart de révolution d’Ouranos (quarter). Ouranos fait le tour des autres étoiles 3,6 fois par an.
Quant aux révolutions des autres étoiles :
Ether et Calista tournent l’une autour de l’autre en 21,6 jours T (6,48 jours S)
Soter et Nesoi tournent l’une autour de l’autre à la même vitesse.
Chaque étoile du système Eteca a une rotation de 2,16 jours T
Pour suivre le rythme biologique humain, les journées sont divisées en 15 h d’activité / 10 heures de repos, en dehors de toute considération des rythmes stellaires effectifs. On « passe les heures X-Y-Z en clair / en obscur »
Éruptions stellaires :
l’arc stellaire Eteca Oursones est composé de cinq naines rouges (respectivement : Ether, Calista, Ouranos, Soter, Nesoï).
Les éruptions sont permanentes et la lumière fluctuante, de faible à insoutenable. Il y a une éruption tous les 64,512 jours t, soit tous les 19,35 jours s.
Sans éruption (pendant 4,6584 ht en début d’année), la luminosité directe des étoiles par étoile est de 9600 lux, soit en prenant en compte l’épaisseur de l’atmosphère et la taille de la planète 1875 lux par étoile, c’est-à-dire 9375 lux pour l’arc entier (12,8 fois moins que la lumière du soleil). La luminosité directe d’Eteca dans ce cas équivaut donc à celle d’un ciel nuageux. Le ciel, lui aura une luminosité de 1562,5 lux, soit un bon éclairage intérieur C’est le lux somniculum.
La plupart du temps, Eteca est en unilux (avec une éruption stellaire), ce qui donne une luminosité de 54375 lux pour l’arc entier (2,2 fois moins que la lumière du Soleil). Soit un ciel de 9062,5,5 lux. C’est 2,2 fois moins qu’un ciel éclairé par la lumière du soleil, et ça correspond à un ciel nuageux.
En fin d’année, Eteca est
en bilux (deux étoiles en éruption, 99375 lux – 1,2 fois moins que la lumière du soleil. Le ciel aura une luminosité de 16562 lux, comme un ciel terrestre clair).
trilux (trois étoiles en éruption, 144375 lux – 1,2 fois plus que la lumière du soleil. Le ciel aura une luminosité de 24062,5 lux.
quadrilux (quatre étoiles en éruption, 189375 lux – 1,6 fois plus que la lumière du soleil. Le ciel aura une luminosité de 31562,5 lux. Eclairage en intérieur :
ou sang-de-ciel (les cinq étoiles en éruption, 234375 lux – 2 fois plus que la lumière du soleil. Le ciel aura une luminosité de 39062,5 lux. L’éclairage en intérieur sera de 10000 lux comme un ciel terrestre couvert.
Ceux qui vivent sur Scyllkphoe doivent s’adapter :
aux saisons
aux fortes marées selon les lunes
aux éruptions stellaires d’Eteca
A une faune et une flore pleines de ressources
Voyage de la station mère a Scyllkphoe : 4 heures dans un vaisseau aineshi